아레 렌더링에서는 다른 거 없이 vray를 이용해서 텍스쳐 매핑을 해 본 정도...

이번에 가장 중요한 것은 Create UV Curves 와 그 응용법을 배운 것. 아래 그림처럼 구부려진 시계의 표현하기가 힘들게 된다. (왜.. 구부러져 있으니까..) 이럴 때 사용하는 것인데, 아래 시계를 planar(평평한, 평면의)하게 펼쳐놓은 다음에 그것을 프로젝션 하듯이 객체에 쏴주는 부분이다.

또 하나 중요한 것은 extrude 관련 명령에서 프로젝션 된 UV 커브들은 먹지 않게 된다는 것. 왜냐.. 평평하지가 않으니까.. 간단한 것인데 가끔 까먹게 되는 것 같다.

텍스쳐 매핑 관련해서는 조금 더 디테일 하게 들어가 줘야 한다. 나중으로 미루자.


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컵 모델링 튜토리얼을 따라 해 보았다. 이제 모델링에도 조금씩 속도가 붙는 것이 느껴진다.
그래도 여전히 어려운 모델링 ㅋ...

vray가지고 장난치고 놀았는데, 아직도 유리재질은 어케 해결을 해야 할 지 모르겠다. Reflection과 Refraction 의 값으로 조정하는건 알겠는데, 도무지 적용이 되질 않는다. 어케 하란 말이냣.. ㅠㅠ

기본 값으로 유리흉내를 내고 렌더링 해 줬다.
그나저나 렌더링 시간 후덜덜이다.


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흑.. 너무 졸리다. 사진만 올리고 자야겠다. 결과물이 이뻐서 그래도 만족중 ^^


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vray로 렌더링 해 봤는데..

이건 왜 이리 내 맘 같이 렌더링이 되지 않는 것일까..
버그가 있는 건지, 아니면 내가 설정을 잘못한건지.. 쩝...

암튼 아랫거 렌더링하는데 몇 분 걸렸다.


Posted by hopi
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음, 이제 조금 더 심도있는 예제를 사용해서 본격적으로 들어간 것 같다.
사실, 겉보기에는 어려워 보이는 것이 없어 그다지 걱정하진 않았는데, 문제는 바로 Boolean 동작에 있었다.


이것을 만들면서 Blend Surface, Twist, Control Point, Loft 등등을 배우게 된 것 같다.
그치만 가장 중요한 것은 아무래도 경험에 의해서 얻게 된 Boolean Failure가 아닐까 싶다.

문제가 된 부분은 이 부분인데...


제품의 퍼팅라인 이라고 하는 듯 한데, 실제로는 좀 더 작아야 하지만 작업을 편하게 하기 위해 일부러 좀 크게 만들었다. 여기서 불리언 동작을 이용한다.


여긴 제품의 뒷면, 손톱을 넣어 밧데리 커버를 열 수 있는 곳이다. 여기도 Boolean 동작을 사용하였다. 물론 Failure 나서 수작업을 했지만서도..

아래는 저 동작을 할 수 있도록 도와주는 예제다. 참고하자.


Posted by hopi
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리얼당 교주 중 하나 (86 - White) 권과장 사용 중


리얼당 교주 (86 - Black) 호피군 사용 중

솔직히 리얼이는 정말 하고싶은 말이 많은 놈 중에 하나인데.. 많은 사람들이 첫 째로 키보드에 덮개가 있다는 것에 놀라고, 그 다음으로는 키보드에 글자가 안보이는 것에 놀라고, 마지막으로는 가격에 놀란다.
키감은.. 차등식 키압을 가지고 있으므로 (즉 새끼손가락이 누르는 키보드는 다른것보다 더 가볍다) 어찌 표현하기 힘든 키감이며 ... 설명하기가 귀찮아 그냥 넘긴다. 레오폴드 사이트를 뒤져서 설명을 찾아보도록.

쉽게 얘기하자면, 멤브레인 (일반식 키보드)의 키압이 무겁다고 느껴지게 만드는 키보드이다. 누구는 구름위를 떠다니는 듯한 기분이 든다고도 하던데...

Logitech G9 Laser Mouse

Logitech G9 Laser Mouse (껍데기 변신)

요놈 살 때 사장님한테 욕 많이 먹었다. 그래서 나도 돈을 살짜쿵 보태찌.. 마우스 가격이 10만원을 넘기는 녀석이고, 특징으로는 위에 보는 것 처럼 껍데기 변신기능과 마우스 무게 조절 기능, 그리고 마우스 위의 버튼으로 해상도 조절 기능 등이 있어서 3dmax 등의 작업을 할 때 정교한 작업을 하기가 무척이나 좋은 놈이다. 다른 마우스도 좋은놈이 많긴 하지만, 이놈을 쓰고 있다가 보면 해상도 때문에 생각날 때가 한 두 번이 아니다. 스크롤 방식을 변경할 수 있는데, 한 번 굴리면 몇십초 동안 굴러가는 스크롤을 보며 도대체 이놈을 어따가 써야할까 라는 고민을 했던적도 있다. (지금은 아예 안쓴다 쩝..)


Cherry G80-HQU 키패드

알만한 사람은 다 아는 체리사 제품. 마데 인 저머니다. 기계식이며 흑축을 가지고 있다. 이베이에서 땡겨 온 물건인데 흑축의 매력을 여기서 처음 느꼈다랄까.. 고속연타의 가장 확실한 친구라 할 수 있다.

Pro Gamer Command Unit

음.. 권과장이 선물해 준 프로 커맨드 유닛, 실제로 게임할 때 쓰는 건 아니고, rhino, 3dmax, visual c++ 환경에서 작업을 할 때에 키를 매핑해서 사용하므로 무척이나 용이하다. 귀찮은 여러 키 등을 한 번에 입력할 수 있으며 원하는 프로그램을 키 한 번에 띄울 수 있어서 무척이나 좋다.


사용중인 컴퓨터 환경 풀샷


이상 ^^
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사실, 아래 작품이 크게 마음에 든다거나 하는 것 보다도.. 라이노를 처음 배우면서 만든거라 무척 애착이 많이 간다. 그리구 꽃무늬 모양의 장식도 사실 fillet cornet, extrude straight, blend surface, cap 그리고 slop 등을 사용한 기술이 다 들어갔는데 결국 하고나서는 너무 볼품없다는 생각밖에 안든다.

그래도 여기까지 배울 수 있다는 것에 만족한다. 다음 작품 하나하나 따라하다가 보면 뭐 조금 괜찮은 것도 만들 수 있지 않을까 싶다.

프로그램 만들면서 라이노가 뻑나는건 첨 봤다. 앞으론 수도 없겠지.. ㅋㅋㅋ



Posted by hopi
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렌더링에 좌절하다가 걍 v-ray를 사용해서 렌더링을 했다. 알리아스는 조금 있다가 넘어가야지.. ㅋㅋ

그나저나 옴니 바운스 주고, 오브젝트 바운스를 아래로 때렸더니
일케 자체 발광(?) 하는 놈이 만들어졌다.. 푸핫



아래는 라이트 때린거 Ghost View

Posted by hopi
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음.. 몇 번의 삽질을 통해서 본 결과...

Surface 라는 것과 Object 를 만들어 내는게 무척 중요하다라고 깨닫게 된다.
우리가 상식적으로 생각하는 것과 프로그램이 판단하는 것이 무척 다르다라는 것을 또 한번 깨닫게 되는 나...

당연히 edge라고 생각해서 round를 주려고 (혹은 캠퍼)하면 이넘이 선택이 안될 때가 많다는 것이다. 대학에 나가서 라이노 강의를 하고 있는 넘한테 무턱대고 전화해서 정보를 캐내려 해도, 자기도 분명 되어야 하는데 안될때가 있다고 투덜거리는 것을 들었다.

일단, 아직까지는 전부 내 실수가 맞다. 어떤 오브젝트를 만들게 될 지는 몰라도, 항상 그것을 개념적으로 생각하고 작업해야 할 것 같다. 엣지가 되려면 오브젝트가 되어야 하는게 당연한것 아닌가? explode 시켜놓고서 엣지선이 왜 안잡히냐고 투덜대봐야 아무런 소용이 없는거시여.. ㅋㅋ

대략 마무리가 되어 가는것 같은데, 이노무게 랜더링이 또 도저히 맘에 안든다만서도.. 라이노용 v-ray는 엄청 비싸고, 플라멩고는 향후 발전 가능성이 없다던데..

암튼 나는 렌더링에 목숨걸지 않는다. 그냥 대충 원하는대로만 나와다오.


렌더링 하면 이모양이 된단 말이시.. ㅋㅋ
Posted by hopi
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구래.. 내가 원하던 건 이런 프로그램이었단 말이다.. ㅎㅎㅎ

초보자가 정말 쉽게 배울 수 있는 3D 프로그램이라 생각된다.
물론, 단순하게 초보자가 쉽게 배울 수 있다는 것 보다는 Learning Curve가 정말 짧다는 것이 아닐까?
무엇보다도 경험이 중요하긴 하겠지만, 무엇을 만들어 낸다는 것이 이렇게 직관적으로 와 닿는 프로그램을 정말 이넘이 처음인 것 같다.

아래는 내가 한 1시간 동안 뻘짓하면서 작업하고 있는 샘플이다.


가장 중요한 것은 아무래도 시간과 노력과 정성이 아닐까?
그리고 그 다음으로 중요한 건 재능일 것 같다.

사물이 3D로 되어있는 것이야 당연하지만, 그것을 프로그램에서 표현한다는 것은 정말 쉬운일이 아니다.
Rhino 프로그램의 장점이라면 정말 가볍고 쉽게 사용할 수 있고 무엇보다도 가격이 정말 싸다.
단, v-ray t-spline 등의 플러그 인 들이 더 비싼 웃긴 상황이 벌어지긴 하지만, 그래도 이정도 가격은 기타 다른 제품들에 비하면 세발의 피가 아닐까 싶다.

자자, 이제 첫 걸음이니 자동차 만들기에 꼭 도전 해 봐야지~ ^^;
Posted by hopi
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