음, 이제 조금 더 심도있는 예제를 사용해서 본격적으로 들어간 것 같다.
사실, 겉보기에는 어려워 보이는 것이 없어 그다지 걱정하진 않았는데, 문제는 바로 Boolean 동작에 있었다.
이것을 만들면서 Blend Surface, Twist, Control Point, Loft 등등을 배우게 된 것 같다.
그치만 가장 중요한 것은 아무래도 경험에 의해서 얻게 된 Boolean Failure가 아닐까 싶다.
문제가 된 부분은 이 부분인데...
제품의 퍼팅라인 이라고 하는 듯 한데, 실제로는 좀 더 작아야 하지만 작업을 편하게 하기 위해 일부러 좀 크게 만들었다. 여기서 불리언 동작을 이용한다.
여긴 제품의 뒷면, 손톱을 넣어 밧데리 커버를 열 수 있는 곳이다. 여기도 Boolean 동작을 사용하였다. 물론 Failure 나서 수작업을 했지만서도..
아래는 저 동작을 할 수 있도록 도와주는 예제다. 참고하자.
실제로 문제가 되는 부분이다. 왜 이 부분이 문제가 되느냐 하면 Trail을 통해서 퍼팅라인을 만들 객체를 심어주게 되는데, 문제는 버튼으로 인해서 이 트레일이 제대로 그려지지가 않는다. 하지만, 버튼을 만들기 전에 퍼팅라인을 만들어 버리면 버튼 만들 때 잇기가 곤란해서 그것도 문제가 되어버리기 때문이다.
아래는 불리언이 문제가 될 때에 해결할 수 있는 방법이다. 기본 사각형을 보자.
여기에 다른 객체를 심어넣어 그것을 파내려고 한다.
자, 정확한 모델링은 아래와 같이 나오는게 정상적인 결과물인데.. (Boolean Difference를 사용했다)
Failure가 될 경우 아래와 같이 Boolean Split을 해서 앞단을 지우고 아래 객체만 기존 객체에 남겨둔다.
실제로 저렇게 된 이후 다시 객체로 원본 객체를 Split을 하여 준다. 이렇게 될 경우에는 빨간색 원 안의 서페이스를 지워주면 되는데, 원본 객체와 삽입 객체의 두 개의 서페이스가 겹쳐지기 때문에 반드시 두 개의 서페이스를 지워야 위에 정상적인 결과물과 같은 내용을 볼 수 있다.
뭐, 라이노 사용자 클럽에 번역 된 내용이 나와있는데, 불리언이 문제가 될 경우 위와 같이 여러가지 방식을 통해서 해결하도록 나와있다. 사용하면서 join, explode 등을 잘 사용하지 않을 듯 하였는데, 왠걸, 그게 없으면 아예 디자인이 불가능하다.
자꾸 쓰면 쓸 수록, 엄청난 양의 디자인을 해야 하는 것 보다는 제품을 스펙에 맞게 간단하게 만들어내는 그러한 툴이라는 인상이 강하다. 그치만 꼭 마스터는 해 두고서 알리아스로 넘어갈까 한다. 초보자가 아무거나 손대는 것은 별로 좋지 않다는 것은 그동안 나이를 먹으면서 터득한 것이랄까.. ㅋ